Oito estudantes brasileiros foram premiados na Feira Internacional de Ciência e Engenharia (ISEF, na sigla em inglês), considerada uma das maiores do mundo no gênero.
A edição de 2022 aconteceu em Atlanta, na Geórgia, Estados Unidos, do último sábado (7) até esta sexta-feira (13). O evento contou com 1.410 projetos de 1.750 finalistas, de 63 países diferentes.
No total, o Brasil conta todos os anos com 18 projetos classificados para a feira. Este ano, seis deles ganharam prêmios. Os finalistas competiram por cerca de US$ 8 milhões em premiações, como bolsas de estudo, estágios e viagens de campo. A delegação brasileira foi composta por 26 estudantes de diferentes estados.
Em 20 anos, jovens brasileiros ganharam 116 prêmios na feira internacional. Para a presidente da Academia Brasileira de Ciências, Helena Nader, a participação da juventude brasileira na produção de ciência é essencial para o desenvolvimento científico do país.
“A participação desses jovens na ciência é fundamental para garantir a continuidade do desenvolvimento científico e tecnológico do país, e para mostrar a eles o quanto essas atividades contribuem para a qualidade de vida e para o avanço intelectual e cultural da nossa sociedade”, afirma a biomédica professora da Universidade Federal de São Paulo.
Moradora de Valinhos e estudante do Colégio Técnico de Campinas, em São Paulo, Ligia Carvalho conseguiu três premiações com seu projeto. A adolescente criou um software que transcreve, sumariza e capta imagens para transformar videoaulas em arquivos de PDF.
A estudante foi convidada para passar três semanas na Itália desenvolvendo uma inteligência artificial e ganhou ainda US$ 5 mil de uma instituição filantrópica internacional. Segundo a aluna, “precisamos de mais meninas nessa área porque falta representatividade”.
Outro projeto premiado na edição deste ano é do carioca Vinícius Moraes, de 19 anos, na categoria “Energia: Materiais e Design Sustentáveis”. O jovem, morador de Campo Grande, na Zona Oeste do Rio, se classificou para ISEF pela Mostra Internacional de Ciência e Tecnologia (Mostratec) no ano passado, quando estava no 3° ano do ensino médio no colégio Matriz Educação. O projeto desenvolvido pelo aluno foi um dos 9 selecionados entre 420 concorrentes.
“Esse prêmio não é meu. É do Brasil. Estou feliz demais com essa conquista. O caminho é muito árduo até conseguir chegar aqui. Sou muito grato por estar atuando na linha de frente e me dá muito orgulho ver que, aqui na ISEF, jovens estão desenvolvendo ideias que certamente farão diferença no nosso futuro”, disse Vinícius após receber o prêmio.
A criação do estudante é uma alternativa sustentável para diminuir o uso de pilhas e baterias descartáveis: o “Seebeck-watch”. O estudante desenvolveu um sistema com filmes finos termoelétricos que aproveita a diferença de temperatura entre o pulso humano e o meio externo, gerando energia elétrica para alimentar o relógio.
De acordo com a coordenadora geral da FEBRACE, Roseli Lopes, o engajamento dos jovens é muito importante para que eles, desde cedo, exercitem a curiosidade, a capacidade de observar, de formular hipóteses e também de ir a campo.
“Essa participação desde cedo é fundamental para eles começarem o trabalho de investigação e desenvolverem uma relação diferente com a ciência, mesmo em uma escola que tenha pouca infraestrutura. E vemos que eles se encantam e ao se encantarem, eles se tornam pessoas transformadoras, que vão em busca do conhecimento, e de colocá-lo em prática para resolver os problemas que nós temos”, afirma a pesquisadora de tecnologias aplicadas à educação.
Outro premiado foi João Pedro Armani, na categoria Ciências Animais, com o projeto “Aplicação de resíduos agroindustriais no combate do mosquito vetor de arboviroses (Aedes aegypti)”. O estudante já havia sido premiado na mesma feira em 2019.
“Eu estive aqui da outra vez, pela Febrace, e agora pela Mostratec. E eu não imaginava ganhar esse prêmio. É uma emoção muito grande, acho que todo mundo deveria viver isso”, disse o estudante após a premiação.
O diretor do Instituto de Ciências Biomédicas da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), José Garcia Abreu, afirma que a liberdade dos alunos mais jovens dá a eles uma capacidade ainda maior de criação.
“Diferente dos alunos de mestrado e doutorado, que têm um prazo e um cronograma fixos para entrega do projeto, o aluno de iniciação científica tem uma liberdade muito grande, o que dá ótimos resultados quando aliada à sua criatividade aflorada. Eles têm uma capacidade criativa impressionante para pensar teorias, elaborar experimentos, é fascinante. E é mesmo um combustível ter pesquisadores jovens nos grupos de pesquisa”, afirma o pesquisador.
Caminho para feiras internacionais é longo
Os projetos foram selecionados para ISEF por meio de premiação em duas outras feiras: nove deles via Mostra Internacional de Ciência e Tecnologia (Mostratec), maior feira científica da América Latina, e outros nove pela Feira Brasileira de Ciências e Engenharia (Febrace).
Realizada desde 2003, a Febrace já levou 168 projetos para a feira internacional ISEF. Os estudantes classificados pela feira ganharam 70 prêmios no evento internacional até a edição deste ano.
Já pela Mostratec, iniciada em 2001, os estudantes tiveram 46 projetos premiados na feira internacional, incluindo as premiações de 2022.
Beatriz Gama, outra estudante do Rio de Janeiro, de 17 anos, ficou em 3° lugar em Ciências Humanas na FEBRACE, mas não entrou no grupo classificado para a ISEF. Buscando concretizar o projeto e conseguir novas premiações, a estudante tem conseguido bolsas e incentivos para levar seu projeto à frente e conseguir auxiliar outros alunos no aprendizado.
O “jogo sério” criado pela adolescente tem como objetivo ajudar estudantes a aprenderem de forma interativa as disciplinas previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Segundo ela, o objetivo do jogo é elevar o nível de aprendizagem e diminuir a desigualdade entre alunos ricos e pobres no país.
Beatriz explica que o jogo virtual, que pode ser acessado por tablet ou celular, oferece uma narrativa com atividades que ensinam conteúdos de forma interdisciplinar.
“O jogo funciona com o aluno entrando em diversos universos e histórias diferentes como personagem principal. Enquanto ele completa as aventuras, vai passando de nível e aprendendo as habilidades que constam na Base Nacional Comum Curricular. Um exemplo de história é a experiência no Egito, onde o aluno aprende não só matemática, mas também geografia, história e artes”, diz a estudante.
Segundo a jovem, o objetivo do game é incentivar o aprendizado dos estudantes de uma maneira diferente e também auxiliar aqueles que tiveram perda de aprendizagem durante a pandemia.
“Eu acho que o jogo vai ajudar muito os alunos menos favorecidos, principalmente por conta da pandemia, e principalmente porque ele é motivador e engajador, ou seja, você não aprende só por aprender, aprende porque você se sente motivado a estar naquele ambiente, a descobrir novas coisas e principalmente a usar o que você aprende na escola de forma prática e natural”, afirma a estudante.
Fonte: cnnbrasil.com.br